sábado, 28 de enero de 2017

Nier: Autómatas

Nier: Automata es un juego de acción que se desarrolla próximamente desarrollado por PlatinumGames y publicado por Square Enix para PlayStation 4 y Microsoft Windows ( NieR: Automata ) . El juego se establece en el mismo universo que Nier , un spin-off de la serie Drakengard . Situada en medio de una guerra de poder entre máquinas creadas por invasores del otro mundo y los restos de la humanidad, la historia sigue las batallas de un androide de combate y su compañero.
La producción comenzó en 2014, con el creador de la serie Taro Yoko , el productor Yosuke Saito y el compositor Keiichi Okabe volviendo a sus respectivos papeles. Atsushi Inaba está actuando como coproductor de PlatinumGames, mientras que el artista de Square Enix Akihiko Yoshida diseñó los personajes principales. El objetivo era hacer un nuevo juego de Nier fiel al espíritu del original, mientras que la creación de una mejor acción de juego. Como un proyecto completamente nuevo para los desarrolladores, el personal de PlatinumGames se enfrentó a múltiples desafíos al desarrollar su ambiente de juego y de mundo abierto.

Gameplay

Una captura de pantalla en el juego de Nier: Automata , mostrando 2B en combate con un robot
Nier: Automata es un juego de rol japonés ambientado en un mundo abierto . Los jugadores controlarán múltiples personajes a través de un juego basado en acción, con la capacidad de girar la cámara en el juego 360 grados. Nuevos personajes jugables se desbloquean con cada ruta de reproducción y historia. Aunque se dice que es un juego de acción alta, los desarrolladores han dicho que es probable que retenga los elementos de rol del Nier original. Se planea mantener la mezcla del juego anterior de estilos de juego. La jugabilidad generalmente se centra en las armas cuerpo a cuerpo, pero también se planean algunos elementos de tiro. También se planean historias de armas, un elemento recurrente en Drakengard y Nier de historias relacionadas con armas encontradas en todo el mundo. [1] [2] [3]

Sinopsis

Configuración

Nier: Automata comparte el escenario post-apocalíptico del Nier original, que tiene lugar después del cuarto final del juego. [3] Mientras transporta la tradición de la serie Drakengard de una atmósfera oscura y argumentos ramificados, no hay conexión narrativa directa entre Nier: Automata y el resto de la serie. [1] [3] [4] Establecer un tiempo desconocido después de los acontecimientos de Nier , la historia gira en torno a una guerra entre los restos de la humanidad y el ejército de la máquina de invasores de otro mundo. La invasión inicial obligó a la humanidad a huir a la Luna. [5] [6] La humanidad finalmente envía los androides de combate apodados "YoRHa" para luchar contra los invasores en una guerra por poderes. Si bien se niegan las emociones y carecen de nombres verdaderos, tienen actitudes particulares que los distinguen de sus compañeros. [5] [6] [7] Los YoRHa son ordenados desde el Bunker, una base de reconocimiento en órbita sobre la Tierra, y establecen una Resistencia autosuficiente en la Tierra para conducir de vuelta a las Máquinas. [8]

Personajes

El principal protagonista es YoRHa No. 2 Modelo B, o "2B" para abreviar, un modelo femenino YoRHa androide cuyos principales rasgos están siendo calmados y compuestos. [5] [6] [7] Ella es acompañada por "9S" (YoRHa No. 9 Modelo S), un android de reconocimiento que muestra más emoción que otras unidades YoRHa; Y observado por "A2" (YoRHa Modelo A No. 2), un prototipo androide obsoleto de la línea 2B con una personalidad taciturna que a menudo elige actuar solo. [7] Otros personajes incluyen el Comandante, un androide al mando del Bunker; Adán y Eva, hermanos gemelos cuyos motivos son desconocidos; Pascal, una máquina que no le gusta el conflicto y desea la paz; Devola y Popola, androides que ayudan a la Resistencia y descendieron de seres similares que se volvieron locos durante los acontecimientos de Nier ; Protagonista original Nier Emil, que ha perdido sus recuerdos en los años intermedios; Los diversos androides del Operador que actúan como supervisores del YoRHa; Y las vainas que acompañan a las unidades de YoRHa y actúan como apoyo de combate y comunicadores con el Bunker. [2] Se mencionan otros personajes de Nier y Drakengard 3 . [8]

Desarrollo

Después del lanzamiento de Nier , tanto el director Taro Yoko como el productor Yosuke Saito querían crear una secuela. Cuando Saitō habló con el asistente del productor Yuki Yokoyama, Yokoyama no estaba dispuesto debido a las bajas ventas del juego original. [9] Después de la recepción positiva del ventilador del Nier original, tanto Square Enix como el personal principal que trabajó en el juego original estaban dispuestos a continuar con el Nier IP, pero también querían crear una experiencia de juego mejor y más orientada a la acción. Como resultado, se pusieron en contacto con PlatinumGames , que había desarrollado una reputación de juegos de acción de alta calidad como Bayonetta y Metal Gear Rising: Revengeance . La colaboración se acordó en dos condiciones: que Yoko se convirtiera en director, y que estuviera presente para ayudar con la producción, lo que obligaba a Yoko a pasar de Tokio a Osaka, donde se encontraba PlatinumGames. [9] Aunque Yoko estaba inicialmente incómodo sobre la colaboración, el personal en PlatinumGames había estado deseando trabajar en un juego de Nier desde su lanzamiento, y su entusiasmo y deseo de permanecer fiel al original suavizado sus dudas. [4] El diseñador Takahisa Taura también deseó crear una secuela a Nier antes de que Square Enix se acercara a la compañía. [11] El plan original era hacer el juego para plataformas móviles o PlayStation Vita , pero pronto se decidió hacer el juego para PlayStation 4 . [3]
La producción para el juego comenzó en 2014, incluyendo seis meses de pre-producción. Incluía muchos empleados de la Nier original. [3] [10] [12] Yoko también escribió el escenario del juego. [13] El equipo definió el tema central del juego como "agaku", una palabra japonesa que significa luchar fuera de una mala situación. [14] Al crear la historia, Yoko era vacilante sobre la adición de Devola y de Popola al escenario debido a su papel integral en el juego original, pero decidía eventual ofrecerlos. [15] Durante la producción, el equipo tomó la regeneración del ventilador y del crítico de Nier y de sus opiniones posteriores en el juego en cuenta. Los puntos que consideraban que necesitaban abordar iban desde diseños de personajes hasta juegos y gráficos. Al mismo tiempo que mejoraban estos puntos, también pasaban por alto los aspectos bien recibidos, como la historia y la música. [13] La mayoría del desarrollo fue manejada por PlatinumGames en sus bases en Osaka y Tokio, mientras que el personal exterior era tal como Yoko también fue traído adentro.
Como se trataba de un juego de acción de role-playing en contraposición a los juegos de acción pura anterior de Taura, el desarrollo presentó algunos nuevos desafíos para él. Mientras que Taura manejó el sistema de la batalla de la acción, el diseñador Isao Negishi creó los elementos del RPG. [16] Según Negishi y programador Ryo Onishi, una dificultad importante era crear un título fiel a Nier , que requirió un cambio lejos del estilo de sus títulos anteriores. [16] Para el sistema de batalla, el equipo está tomando los sistemas usados ​​en Nier e infundiendo elementos de otros títulos por PlatinumGames. El concepto principal de Taura era que el sistema de batalla mejoraba en el original y teje en la historia. [4] [11] Una consideración adicional fue la inclusión de la mecánica que permitiría tanto a los jugadores de acción casual y hardcore disfrutar de jugar. [17] También era el primer juego abierto del mundo del estudio: mientras que sus títulos anteriores habían utilizado una estructura linear accionada historia, Nier: Automata se jactó de los ambientes grandes ligados con transiciones inconsútiles. Un elemento particular señalado por Negishi era una menor concentración de enemigos que normalmente se encuentran en sus títulos, ya que la naturaleza abierta del juego lo requería. Esto fue parte de sus esfuerzos para cumplir la visión creativa de Yoko: al incluir menos enemigos, el equipo dio a los jugadores la oportunidad de "disfrutar de la belleza del mundo desolado del juego". Las inclusiones requeridas eran los elementos de tiro, comparados por el personal a los títulos de infierno de la bala , y el combate que cambió entre las vistas superiores y laterales de la cámara. [16] [17]
Usando la regeneración sobre los caracteres originales, Akihiko Yoshida fue traído encendido como diseñador del carácter. Mientras el equipo pensaba que se negaría debido a su apretada agenda, Yoshida estaba dispuesto a venir a bordo del proyecto, ya que varios miembros del personal de su compañía CyDesignation eran fans de Nier . Yoshida se unió un poco más tarde de lo habitual en el proceso, por lo que Yoko le dio una guía general de diseños elegantes con negro como el color dominante. [1] [3] A diferencia del Nier original, que fue lanzado en dos versiones con una versión diferente del protagonista principal para los gustos occidentales, el equipo decidió tener el juego protagonista en todas las versiones, centrándose en la creación de un De alta calidad japonés juego de rol en lugar de hacer ajustes para su liberación occidental. [4] [13] Este deseo de un aspecto internacional uniforme era otra razón por la que el equipo trajo en Yoshida. [16] Otros personajes fueron diseñados por Yuya Nagai. El arte conceptual del enemigo fue manejado por Hisayoshi Kijima, mientras que las ilustraciones ambientales fueron hechas por Kazuma Koda, Yasuyuki Kaji, y Shohei Kameoka: el diseño ambiental era un esfuerzo de colaboración con Yoko, y el equipo se esforzó hacerlos aparecer como lugares que los jugadores harían Visita en el mundo real. Uno de los desafíos que se enfrentaron al crear los modelos de personajes fue hacerlos parecer vivos a pesar de su naturaleza mecánica. [17] [19]

Audio

El compositor Keiichi Okabe, que trabajó tanto en Nier como en Drakengard 3 , regresó como compositor con su banda de estudio Monaca, creando la música junto a su compañero Keigo Hoashi. [13] [20] Otros compositores fueron Kuniyuki Takahashi y Shotaro Seo, recién llegados a Monaca. [21] La partitura de Nier: Automata fue influenciada por la música clásica, al tiempo que recordaba elementos utilizados para Nier como el sentido general de la melancolía. Un cambio de la puntuación anterior fue un cambio hacia la retratación de un tema y un ambiente más mecánico y brutal que Nier , que se había centrado en pastizales y pueblos. Otro factor fue el entorno del mundo abierto: en lugar de una sola pista de bucle, Okabe creó varias pistas duras y suaves que se transitaron entre sí dependiendo de la situación y el entorno. El balanceo de la música se realizó con Pro Tools . [20] Otro regreso destacado fue Emi Evans, quien proporcionó voces para la banda sonora del primer juego . Voces masculinas adicionales fueron proporcionados por Shōtarō Seo. [20] [22] Además, se creó un tema para el juego, con versiones cantadas tanto por Evans como por la nueva cantante J'Nique Nicole. Nicole y Nami Nakagawa se unieron a Evans para formar un coro de tres partes para algunas de las obras musicales, incluyendo un tema de jefe que aparece en el juego. [20] Varias canciones de la banda sonora de Nier serán arregladas para Nier: Automata . [23]
El diseño de sonido general fue manejado por Masato Shindō, quien se enfrentó a un reto nuevo para el equipo de PlatinumGames: en sus proyectos anteriores los ecos de sonido habían sido manejados por ajustes individuales creados por el equipo, pero eso no funcionaría correctamente en un mundo abierto Debido a su escala. En lugar de eso, Shindō diseñó un paisaje sonoro realista usando un sistema para manejar ecos en tiempo real, determinando cuánta reverberación generar sobre la base del entorno actual. [19] La implementación de sonido fue manejada por Masami Ueda, y fue una cantidad de trabajo mayor que la que había experimentado en cualquier proyecto anterior. Uno de los factores que contribuyeron a la buena ejecución fue el encuentro previo de Ueda y la buena relación de trabajo con Okabe. [17]
El 16 de abril de 2016 se celebró un evento llamado " NieR Music Concert & Talk Live" en el Ex Theatre Roppongi, en Tokio. Se hicieron canciones de Nier , así como nuevas canciones de Nier: Automata . Más detalles sobre el desarrollo del juego también fueron proporcionados por el personal. [24] Un álbum oficial de la banda de sonido se fija para ser lanzado el 28 de marzo de 2017. [21]

Liberar

En enero de 2014, después de la liberación de Drakengard 3 , Yoko expresó su interés en hacer un segundo spin-off de la serie Drakengard , pero no especificó si estaría relacionado con Nier . [25] Yoko más tarde confirmó en diciembre de ese año que estaba trabajando en un nuevo juego, pero no reveló más detalles. [26] Nier: Automata fue anunciado por primera vez en la conferencia de prensa de Square Enix en la Expo 2015 Electronic Entertainment bajo el título provisional Nier New Project . [10] Su título oficial se mantuvo en secreto en el momento, ya que habría arruinado los aspectos de la trama del juego. [1] En el momento en que se anunció, el juego estaba al parecer un 10% completo. [2] Su título oficial, junto con un trailer de juego y un año de lanzamiento, fueron revelados en la feria de la Semana de los Juegos de París 2015. [5] Inicialmente previsto para su lanzamiento en noviembre de 2016, Square Enix retrasó la liberación, ya que había preocupaciones acerca de su desempeño comercial en contra de otros títulos destacados: se decidió que un Q4 o Q1 daría a Nier: Automata más de una oportunidad para el éxito comercial. El retraso dio a los desarrolladores tiempo adicional para mejorar la calidad y el equilibrio de juego. [27] Más tarde se anunció para una versión digital en plataformas Microsoft Windows a través de Steam . [28] En noviembre de 2016, Saito declaró que una versión de Xbox One es para su consideración, y anunció que el juego apoyaría el mejorado PlayStation 4 Pro modelo. [29]
El juego se lanzará en Japón el 23 de febrero de 2017. [30] Se creó una edición limitada de Black Box Collector's Edition, con el juego, una figurilla de 2B, un lanzamiento especial del concierto en vivo de Nier: Automata , un código de descarga Para un artículo especial, y una novela especial del prequel. [31] La novela, que relata los acontecimientos de Nier desde las perspectivas de los personajes Devola y Popola, fue escrita por Jun Eishima, colaboradora habitual de material complementario relacionado con la serie Drakengard , en colaboración con Yoko. [32] En Occidente, la versión PS4 se estrenará el 7 de marzo en Norteamérica y el 10 de marzo en Europa. [33] Además de la versión estándar, había una edición del día uno que ofreció un arte reversible de la cubierta que ofrecía ilustraciones por Yoshida, y una versión de la edición del colector de la caja negra que ofrecía la edición del día uno con el contenido accesorio agregado, la figura 2B, Un libro de arte y una banda sonora de 13 pistas que incluye pistas tanto de Nier como de los anteriores juegos de Drakengard . [34]

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